Ako God of War vykupuje najhorší druh misie videohier

Nový „God of War“ berie jednu z najobávanejších tropov v histórii videohier a robí z neho vrchol celej prekliatej hry.

Prvýkrát si pamätám, ako som uviazol v hroznom A.I. spoločník vo videohre - čo je len ďalší spôsob, ako povedať, keď som prvýkrát hodil ovládač na stenu - bol, keď som hral Yoshi’s Island na Super Nintendo. The Svet Super Mario prequel vrhá hráča ako Yoshiho, Marioho rozkošného kamaráta dinosaura. Ale tiež osedlá Yoshiho neuveriteľne nepríjemnou nehrateľnou postavou, ktorá sa nesie na každej úrovni: Baby Mario. Kedykoľvek Yoshiho zasiahne nepriateľ, odhodí Baby Maria, ktorý bezmocne odpláva v bubline a vydáva prenikavý krik. A ak sa vám nepodarí zachrániť Baby Maria včas, je koniec.

Taký je stereotyp eskortnej misie: veľmi znevažovaný videohra, v ktorej má hráč za úlohu pasovať postavu - často mladú, často väčšinou alebo úplne bezmocnú - z jedného miesta na druhé. A preto sa pri oznámení tohto oznámenia zdvihlo viac ako pár obočí Boh vojny , reštart obľúbenej rovnomennej akčnej série PlayStation, spojí hlavného hrdinu Kratosa s novou postavou: Atreom, jeho dospievajúcim synom.



The Boh vojny séria sa už predtým spoliehala na eskortné misie. Každá hra v pôvodnej trilógii obsahuje aspoň jednu sekvenciu, v ktorej je Kratos povinný chrániť niekoho pred návalom nepriateľov. ( Boh vojny tým, čím to je, Kratos často končí záchranou svojho A.I. spoločník z hordy príšer, potom ich brutálne a okamžite sám zabil.) Ale tento nový Boh vojny ponúka niečo iné: mladý, počítačom riadený spoločník pre jedného z naj asociálnejších a najnásilnejších protagonistov v histórii videohier. Preto je také pozoruhodné, že Atreus je najlepšou súčasťou celej tej prekliatej hry.



Ako teda funguje mechanik eskortnej misie - alebo v prípade Yoshi’s Island a Boh vojny rovnako aj sprievod hra —Vyvinuli ste sa za 20 nepárnych rokov vývoja videohier? Baby Mario je obzvlášť nezabudnuteľný, pretože je obzvlášť dráždivý, ale ďalšie hry Super Nintendo s podobnými mechanizmami dopadli oveľa, oveľa horšie. Jedna z najviac frustrujúcich úrovní v Dážďovka Jim vás poverí ochranou nedobreho šteniatka pred mimozemšťanmi a meteorickými rojmi. The Pán prsteňov hra pre Super Nintendo vám poskytne všetko spoločenstvo a robí ich nepoužiteľnými, zatúlajú sa v náhodných smeroch, aby uviazli na stromoch alebo boli zabití orkami.



Už v tom čase vývojári hľadali spôsoby, ako zvýšiť hranosť eskortných misií. Najjednoduchší spôsob, ako obmedziť frustráciu - ktorú dnes veľa hier stále využíva - je urobiť z sprevádzaných postáv nesmrteľné. Zatiaľ čo niekoľko nehrateľných postáv bude v kľúčových bodoch označených značkou Link The Legend of Zelda: A Link to the Past , vždy idú tesne za sebou, nepriatelia ich ignorujú a nemožno ich zabiť.

Ak sa výlučne zameriavate na hrateľnosť, je to jednoduchá oprava. Ale ak sa snažíte vytvoriť ponorenie alebo skutočné spojenie medzi hráčom a NPC, nesmrteľnosť je hrozný nápad. Prečo musím zachraňovať princeznú Zeldu, keď jej doslova nič nemôže ublížiť? A keďže je zjavne tvrdšia, ako by Link mohla vôbec dúfať, prečo nie ona len zachrániť Hyrule? Zo všetkého najlepšieho sa stane aktívna postava rekvizitou. V Odkaz na minulosť , Po Linkovi môže nasledovať postava tak dynamická ako Zelda a predmet tak obyčajný ako zamknutá truhlica s pokladom - obe sú z hľadiska hry mechanicky identické.